Pengaruh Gamification, E-Service Quality dan E-Trust Terhadap Online Purchase Decision dengan Online Purchase Intention sebagai Variabel Intervening pada Marketplace Shopee di Kota Medan
View/ Open
Date
2021Author
Aulia, Dita
Advisor(s)
Rini, Endang Sulistya
Fadli
Metadata
Show full item recordAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh variabel gamification, e-service quality dan e-trust terhadap online purchase decision melalui online purchase intention pada marketplace Shopee di Kota Medan. Jenis penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif. Sifat penelitian ini adalah penelitian asosiatif dan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder yang diperoleh melalui studi dokumentasi dan daftar pernyataan yang pengukurannya menggunakan skala likert. Sampel dalam penelitian ini adalah masyarakat di Kota Medan minimal berusia 17 tahun, memiliki aplikasi marketplace Shopee, dan merupakan konsumen yang pernah membeli dan menggunakan marketplace Shopee minimal 1 kali sebanyak 175 responden. Peneliti mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner kepada seluruh responden pada penelitian ini. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis jalur. Dari hasil statistik deskriptif menunjukkan bahwa mayoritas responden menyatakan persepsi setuju terhadap seluruh pernyataan kuesioner yang dibagikan. Hasil penelitian pada sub struktural yang pertama menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,000, e-service quality berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,836, dan e-trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,000. Hasil penelitian pada sub struktural yang kedua menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,031, e-service quality berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,721, e-trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,002, dan online purchase intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,000. Pada pengujian analisis jalur menggunakan sobel test menunjukkan bahwa online purchase intention mampu memediasi antara gamification dan e-trust dengan online purchase decision, namun online purchase intention tidak mampu memediasi e-service quality dengan online purchase decision.
Collections
- Master Theses [1233]
