Show simple item record

dc.contributor.advisorRini, Endang Sulistya
dc.contributor.advisorFadli
dc.contributor.authorAulia, Dita
dc.date.accessioned2021-11-09T06:40:50Z
dc.date.available2021-11-09T06:40:50Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/45453
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh variabel gamification, e-service quality dan e-trust terhadap online purchase decision melalui online purchase intention pada marketplace Shopee di Kota Medan. Jenis penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif. Sifat penelitian ini adalah penelitian asosiatif dan data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder yang diperoleh melalui studi dokumentasi dan daftar pernyataan yang pengukurannya menggunakan skala likert. Sampel dalam penelitian ini adalah masyarakat di Kota Medan minimal berusia 17 tahun, memiliki aplikasi marketplace Shopee, dan merupakan konsumen yang pernah membeli dan menggunakan marketplace Shopee minimal 1 kali sebanyak 175 responden. Peneliti mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner kepada seluruh responden pada penelitian ini. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis jalur. Dari hasil statistik deskriptif menunjukkan bahwa mayoritas responden menyatakan persepsi setuju terhadap seluruh pernyataan kuesioner yang dibagikan. Hasil penelitian pada sub struktural yang pertama menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,000, e-service quality berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,836, dan e-trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase intention dengan signifikansi sebesar 0,000. Hasil penelitian pada sub struktural yang kedua menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,031, e-service quality berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,721, e-trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,002, dan online purchase intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap online purchase decision dengan signifikansi sebesar 0,000. Pada pengujian analisis jalur menggunakan sobel test menunjukkan bahwa online purchase intention mampu memediasi antara gamification dan e-trust dengan online purchase decision, namun online purchase intention tidak mampu memediasi e-service quality dengan online purchase decision.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.publisherUniversitas Sumatera Utaraen_US
dc.subjectgamification,en_US
dc.subjecte-service qualityen_US
dc.subjecte-trusten_US
dc.subjectonline purchase intentionen_US
dc.subjectonline purchase decisionen_US
dc.titlePengaruh Gamification, E-Service Quality dan E-Trust Terhadap Online Purchase Decision dengan Online Purchase Intention sebagai Variabel Intervening pada Marketplace Shopee di Kota Medanen_US
dc.typeThesisen_US
dc.identifier.nimNIM197019015
dc.description.pages198 Halamanen_US
dc.description.typeTesis Magisteren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record