dc.contributor.advisor | Lubis, Mohammad Dolok | |
dc.contributor.author | Victorya, Victorya | |
dc.date.accessioned | 2022-09-13T04:35:40Z | |
dc.date.available | 2022-09-13T04:35:40Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/50252 | |
dc.description.abstract | In this modern era, Medan City has the opportunity to participate in the
digital industrial market due to the large number of Internet users in Medan City.
Seeing huge opportunities for the digital industry, e-Sport has great potential for
technological growth in Medan City. According to the E-sport Premier League
(IESPL), Indonesia is ranked 12th in the global gaming market with a total of
62.1 million active players in 2021. Given the significant development and
interest in e-Sport, this is not in line with the development of facilities. The need
for e-Sport facilities is also very relevant, especially given the presence of a
training ground for residents who want to become e-Sport athletes so that they
can take part in international competitions. In some developed countries, video
games are no longer a means to fill free time, but a profession with a convincing
income. His profession is to become a professional athlete in the field who is an
expert in video games or is better known as an athlete. In Indonesia itself, the
recognition of the Indonesian E-Sports Association (IeSPA) as an organization
recognized by the Ministry of Youth and Sports is a bright spot for the growth of
this sport in our country. To enhance this capability, this report presents a
solution to meet the design requirements of the e-Sports center as a formal forum
for Indonesian e-Sport events with high acoustic comfort standards. It is hoped
that the design of the Medan e-Sport center using this metaphorical architectural
approach will help raise the quality standards of Indonesian e-Sport and promote
economic development, especially in the field of sports. | en_US |
dc.description.abstract | Di era modern ini, Kota Medan berpeluang untuk berpartisipasi dalam
pasar industri digital karena jumlah pengguna internet yang besar di Kota Medan.
Melihat peluang industri digital yang sangat besar, e-Sport memiliki potensi besar
untuk pertumbuhan teknologi di Kota Medan. Menurut E-sport Premier League
(IESPL), Indonesia berada di peringkat ke-12 di pasar game global dengan total
62,1 juta pemain aktif pada tahun 2021. Mengingat perkembangan dan minat yang
signifikan terhadap e-Sport, hal ini tidak sejalan dengan pengembangan fasilitas.
Kebutuhan akan fasilitas e-Sport juga sangat relevan, apalagi dengan adanya
tempat latihan bagi warga yang ingin menjadi atlet e-Sport agar bisa mengikuti
kompetisi internasional. Di beberapa negara maju, video game bukan lagi sarana
untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah profesi dengan penghasilan yang
meyakinkan. Profesinya adalah menjadi seorang atlet profesional di bidangnya
yang ahli dalam video game atau yang lebih dikenal dengan atlet. Di Indonesia
sendiri, pengakuan Ikatan E-Sports Indonesia (IeSPA) sebagai organisasi yang
diakui oleh Kementerian Pemuda dan Olahraga merupakan titik terang bagi
pertumbuhan olahraga ini di negara kita. Untuk meningkatkan kemampuan
tersebut, laporan ini menyajikan solusi untuk memenuhi persyaratan desain e-
Sports center sebagai forum formal untuk acara e-Sport Indonesia dengan standar
kenyamanan akustik yang tinggi. Perancangan e-Sports center di Kota Medan
dengan pendekatan arsitektur metafora ini diharapkan dapat membantu
meningkatkan standar kualitas e-Sport Indonesia dan mendorong pembangunan
ekonomi, khususnya di bidang olahraga. | en_US |
dc.language.iso | id | en_US |
dc.publisher | Universitas Sumatera Utara | en_US |
dc.subject | E-Sport | en_US |
dc.subject | Video Game | en_US |
dc.subject | Metafora | en_US |
dc.title | Perancangan E-Sport Center di Kota Medan dengan Pendekatan Arsitektur Metafora | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
dc.identifier.nim | NIM180406060 | |
dc.identifier.nidn | NIDN0005057202 | |
dc.identifier.kodeprodi | KODEPRODI23201#Arsitektur | |
dc.description.pages | 202 Halaman | en_US |
dc.description.type | Skripsi Sarjana | en_US |